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Les chiffres du Q3 2010 de Second Life sont en baisse

LindenLabs a publié les chiffres du troisième trimestre 2010 (dispo sur leur blog). Et sans surprise ils ne sont pas franchement bons.

Le nombre d’heures passées sur SecondLife par utilisateur est en baisse et ce quasiment depuis un an… Il y a encore plus de 100millions d’heures mais cela dégringole vraiment pas loin de 15 millions en un an.

Nombre heures passées sur SL/residents

Autre chiffre qui est en diminution, le Lindex – comprenez les échanges économiques. Je crois que c’est la première fois depuis bien longtemps que ce chiffre n’est pas en augmentation. Toute l’économie de Linden Labs est basé sur les échanges commerciaux de virtual goods, et ce chiffre à toujours été en augmentation. Souvent même de façon hallucinante. Pour ce trimestre nous assistons à un renversement. Une recession ?

Echange monétaire Second Life

Enfin dernier graphique lourd de sens : celui de la taille de la grille Second Life. La superficie du monde virtuel. Encore une fois c’est en décroissance. Je vous rappelle que SL est “UGC” crée par ses utilisateurs, si le monde disparait c’est que les résidents s’en vont. Qu’ils arrêtent de consommer, d’acheter du terrain et probablement de venir sur SL.

Taille du monde Second Life

Alors que penser de ces chiffres ? SL est-il entrain de mourrir ? Je ne crois pas – du moins il ne mourra pas demain. Par contre ce monde virtuel traverse clairement une crise. Le CEO historique est reparti, leur stratégie orientée entreprise s’est avérée être un échec et ils sont en pleine restructuration. Le tout dans un contexte économique mondial des plus contraignants.

Donnons leur un peu de temps avant de les annoncer entrain de mourir, même si les chiffres me font un peu peur…

Quoi qu’il arrive SL est toujours un formidable outil facile à mettre en place pour créer de la 3D immersive sans budget astronomique. OperaBis en est un fabuleux exemple, il aurait été impossible pour nous de monter un tel projet dans un autre environnement moins “malléable”.

De toute façon quoi que devienne SL il restera toujours son petit frère opensource, OpenSim, qui lui est porté par une communauté et est en plein boom :)

2 Comments

  1. On en a déjà parlé mais je suis persuadé qu’avoir tout misé sur le Viewer2 était une aberration et qu’il aurait été amha préférable d’investir cette énergie dans un SL-in-browser réclamé depuis longtemps par toute la communauté. Les utilisateurs sont en demande d’outils intégrés et communiquant entre eux de la façon la plus transparente possible. Etre contraint en 2010 de loader un client lourd pour être “enfermé” dans un univers clos sur lui-même n’a pas de sens, et ce n’est pas l’affichage de web-contents qui va changer quelque chose.

    Je n’ai plus mis les pieds dans SL depuis des mois – hormis pour quelques rares rendez-vous – et je n’ai plus rien développé pour cette plateforme depuis l’apparition du Viewer2. Je n’ai plus non plus l’intention d’y faire quoi que ce soit, à part peut-être occasionnellement retransmettre des événements comme vous le faites pour OperaBis. Je pense ne pas être le seul dans ce cas et si les gens quittent peu à peu SL c’est parce que cet outil magnifique il y a encore 2 ou 3 ans est devenu inadapté aux demandes d’aujourd’hui suite à des erreurs stratégiques lourdes.

    Ce qui aurait dû faire le succès de cet outil n’est pas *que* l’UGC, c’est que ces contenus générés par les utilisateurs soient interopérables avec d’autres UGC produits ailleurs. Si un SL-in-browser avait vu le jour en 2008-2009 (l’annoncer aujourd’hui est peut-être un peu trop tard ?) j’imagine que des outils auraient rapidement été développés pour interfacer SL avec des plateformes de réseaux sociaux, avec des Saas, avec des CMS, etc. Au lieu de ça LL a orienté sa stratégie essentiellement sur les entreprises et son développement sur un nouveau Viewer qui sur le fond n’apporte rien de neuf.

    Exemple d’erreur stratégique : l’import de meshs. C’est sûrement très sympa et très excitant pour les dévs mais ça rend l’outil encore moins intéropérable. A temps de R&D égal et à temps de déploiement de technos égal, il aurait été préférable de s’orienter vers des possibilités de build d’objets réutilisables sur le web dans des formats conformes HTML5. Une fois l’objet créé et défini on l’importe dans SL, sur un blog, comme image dans FB, etc. Encore une fois SL nous contraint de produire des contenus spécifiques non-réutilisables.

    Je ne sais pas si SL va disparaître ou rebondir un jour mais je pense que ces courbes alarmantes reflètent assez bien la tendance actuelle : un outil numérique non-interopérable ne répond plus aux attentes. Mon rêve était d’avoir un vrai outil de web immersif où naviguer à la fois entre et dans des contenus générés et à partir duquel on puisse produire des contenus exportables. Les choix stratégiques de LL ne sont pas allés dans ce sens, c’est dommage.

  2. Ainsi en 2006 le march mondial du MMOG repr sentait plus de 13 millions3 d abonnements payants et un chiffre d affaires de 2. Ainsi en 2006 le march mondial du MMOG repr sentait plus de 13 millions 3 d abonnements payants et un chiffre d affaires de 2.

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