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Le marché des SeriousGame

Récemment j’ai lu l’étude FEFAUR sur le marché du e-learning. Cette étude est disponible ici : http://www.fefaur.com/… elle est gratuite même s’il faut montrer patte blanche avant de pouvoir la recevoir.

Cette étude date de Septembre 2010 et permet de mettre des chiffres sur le marché du e-learning, et surtout sur celui du SeriousGame. Je vais essayer ici de faire une synthèse de façon à avoir une vision claire du marché des jeux sérieux.

Commençons par voir qui sont les acteurs du milieu.

Premier point 85% d’entre eux sont des acteurs que l’on va qualifier d’historique puisqu’ils sont sur le marché du e-learning depuis plus de 5ans. Ce sont des PME avec en moyenne 50 employés et qui ont une activité diversifiée : il y a des organismes de formation, des agences web et des studios de jeux vidéos. Le chiffre d’affaire moyen est de 4280k€ avec une forte augmentation depuis ces dernières années.

Quels sont les produits ?

Les produits vendus sont  : du contenu pédagogique sur mesure ou « sur étagère », du LMS – Learning Management System – et du seriousgame & classes virtuelles.

En 2009 le pourcentage des seriousgame s’élève à 3% du CA, celui des classes virtuelles à 2%… Attention toutefois ce pourcentage est en évolution, une augmentation forte est relevée depuis le « buzz » de ces derniers mois.

La valeur moyenne d’un seriousgame est de 83 000 € soit pas loin de deux fois le prix d’un LMS et plus de trois fois le prix d’un contenu classique fait sur mesure pour le client. C’est d’ailleurs là le frein principal au déploiement des seriousgame, le prix est exorbitant par rapport au ROI, qui lui, est encore flou. Du coup, les clients qui achètent du seriousgame sont de grosses entreprises – plus de 5000 personnes.

Les évolutions de ce marché :

Avec la demande de plus en plus forte pour du contenu multimédia, les acteurs ont tendance à se segmenter. Les organismes de formations créant le contenu pendant que des créateur de jeux vidéos mettent en place le game-play.

D’autre part plusieurs projets sont en cours de développement pour réduire les coûts de créations et faciliter la créations de seriousgame. L’appel à projet de NKM en 2009 à mis en place une vingtaine de projets, dont la Fabrique pour laquelle je travaille, et qui devrait sortir en 2012.

L’enjeu majeur étant de « draguer » les grosses PME dont la demande s’accroit de plus en plus.

Alors le seriousgame buzz ou vraie tendance de fond ?

D’après moi il y  a une vraie place pour une nouvelle façon d’apprendre, de travailler et de valoriser les connaissances de ses collaborateurs. Je le dis depuis de nombreuses années. On le voit clairement la demande est présente, mais bien souvent les blocages sont importants. En premier lieu le prix, et ensuite le ROI qui est encore assez peu connu.

Pour le prix, comme je le disais plus haut, il va descendre. Les acteurs se mobilisent dans ce sens alors quel est le prix idéal et pour quel niveau de complexité c’est toute la question mais globalement les outils qui permettront de créer du seriousgame sans partir de zéro sont entrain de se mettre en place. En mutualisant les contenus et les outils cela devrait faire chuter le prix de façon notoire.

Quand au retour sur investissement il est de plus en plus évident. De nombreuses études tendent à démontrer que l’on apprend mieux avec ces nouveaux outils. Et les nouveaux terminaux, type tablettes ou smartphone, font évoluer la demande dans ce sens : du contenu de formation que l’on peut emmener partout et qui soit de format plutôt court. Des modules d’une demi heure auquel on peut jouer dans le métro avant ou après le boulot par exemple.

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Best Pratice : La Royal Navy met en place un serious game pour former ces recrues

Il y a quelques jours j’essayais de vous donner une définition minimale d’un serious game. Aujourd’hui je vais essayer de vous en montrer les bénéfices.

Plusieurs études sont sorties dernièrement et toutes sont unanimes : les serious game sont un moyen ludique ET efficace d’apprendre.

Je vais vous en présenter une dans ce billet, le but étant de regrouper sur ce blog des « best pratices », comprenez des usages intéressants de ces nouveaux outils, de trouver des points commun et donc les aspects que l’on pourra considérer comme étant généraux aux serious game.

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Le télétravail en France

Il y a quelques jours j’ai reçu un mail de promotion pour un livre. Mon adresse mail est affichée sur mon blog , j’ai ce genre de spam régulièrement mais pour une fois ce livre entrait dans mes cordes. J’ai reçu le livre en question, je l’ai lu et je vais vous en faire un résumé ici.
Disclosure : Je ne considère pas ce billet comme un billet sponsorisé, je n’ai reçu aucune forme de rémunération, juste un exemplaire du livre en question.
Ce livre a pour titre : « Le télétravail en France, les salariés sont prêts ! »
Et c’est précisément pour cette raison que j’ai relancé la société éditrice pour en avoir un exemplaire dans les mains. Étant consultant mondes virtuels la problématique du télétravail est au cœur de mon métier. Ce livre expose l’état actuel du télétravail en France et tente de comprendre pourquoi nous sommes aussi en retard par rapport à nos voisins Européens.
Pourtant, comme les auteurs le rappellent dans l’introduction, le télétravail n’est pas une notion nouvelle (on en parle depuis le début des années 90) et l’amélioration des moyens de communication et l’émergence et l’adoption en masse des TIC devrait faire augmenter le nombre des personnes travaillant à distance.
Ce nombre augmente, mais pas aussi vite qu’ailleurs, alors pourquoi?
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