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Un jeu Kinect pour aider les enfants autistes

Le domaine de la santé est vraiment dynamique dans le domaine de l’innovation numérique, j’en parlais d’ailleurs il y a peu sur ce blog.

Cette fois il s’agit d’aider le développement des enfants autistes en les faisant jouer avec une Kinect. Les avantages sont nombreux comme nous l’apprend l’article de regards sur le Numérique.

Ce type de jeu permet de faire progresser la motricité des enfants mais aide aussi à ” faciliter la discussion, les questions, la résolution de problèmes ». Il aide à partager, à verbaliser des idées.”

A quand ce type d’initiative en France ?

Les serious game orientés santé ont le vent en poupe !

Les seriousgame sont particulièrement adapté aux situations d’urgence, de répétition de gestes techniques dans des conditions extrème ou difficile à rejouer.

C’est donc sans surprise que l’on a vu le domaine de la santé se doter de nombreux jeux sérieux. J’ai trouvé dans ma veille deux exemple de ces seriousgame orientés santé qui me paraisse intéressant, vous trouverez des vidéos ci dessous.

Le premier jeu est une simulation de consultation médicale qui me rappelle beaucoup la V1 du seriousgame de dentallife

Le deuxième ressemble beaucoup à un RPG – jeu de rôle – classique mais à pour but de réduire les dépression chez les ados. Et ça marche d’après une étude du BMJ

SLKinect2, un protocole qui fait la liaison entre votre Kinect & SecondLife ou OpenSim

Petite perle trouvée sur le site de Daneel, SLKinect est un protocole opensource permettant d’envoyer les datas de votre kinect directement à votre avatar SecondLife – Il semble que ça tourne aussi avec OpenSim. C’est développé au NSL (Network System Laboratory) au sein de la TUIS (Tokyo University of Information Sciences).

Le résultat est vraiment sympa puisque votre avatar reproduit vos gestes fidèlement comme le montre la vidéo ci dessous :

Ajouté au caractère profondément collaboratif des univers vituels on a une techni qui peut avoir tout son sens dans un exercice de seriousgame, dans l’apprentissage de gestes techniques par exemple.
Peut être que bientôt on verra des dentistes apprendre leur métier à distance avec la Kinect et Dentallife ? Qui sait !

PS : Je n’ai pas eu le temps de tester, en partie pour des raisons technique de connexion ultra lente. Si vous tentez l’expérience n’hésitez pas à me donner vos retours dans les commentaires ou ailleurs !

Vidéo “causerie” sur l’enseignement et les mondes immersifs

J’ai trouvé sur le blog de Gehan une vidéo de qualité mise en ligne par @Batier. C’est sous la forme d’une “causerie” d’été entre Christophe Batier, Jean Paul Moiraud et Jacques Rodet.

On y parle de l’intérêt d’un avatar comparé à une simple webcam, à la relation que cela induit. A l’intérêt des environnements immersifs sur l’enseignement. Beaucoup de questionnement pertinent sur la 3D, les capacités cognitives des mondes virtuels etc etc.

A voir et revoir !

Le cloud gaming est-il l’avenir des interfaces immersives ?

Après une discussion fournie sur la page FaceBook d’AngeZanetti à propos de WebGL et de l’avenir des mondes virtuels et autres seriousgame dans le navigateur, Henri Morlaye co-fondateur d’AWorldForUs, m’a fait découvrir le cloud gaming.

Le concept est assez simple dans le principe, plutôt que de faire travailler votre machine pour afficher les jeux ils font bosser un serveur distant et streament l’affichage du jeu. Simple mais terriblement efficace ! Car, du coup, la puissance demandée est ridiculement faible au point d’afficher du monde virtuel sur un smartphone !

Dans la vidéo ci dessous on voit quelqu’un jouer à World of WarCraft directement sur son téléphone HTC :

Les fonctionnalités du jeu d’origine sont conservées, ont à vraiment l’impression que jouer sur sa machine, pas trop de lags apparemment. La vidéo m’a bluffé, j’attend de voir ce que ça donne en démo réelle !

La technologie est développée par GameString une startup qui travaille avec Unity3d. La version actuelle est en alpha mais déjà on voit que les perspectives de ce type de technos sont énormes.

Les usages de cette technologie paraît évident aussi bien sur des seriousgames ou pour des dispositifs collaboratifs. On touche de près le fantasme d’avoir de la 3D accessible partout, tout le temps. Reste à savoir si cela passe les firewall et autres protections mais cela pourrait bien révolutionner le gaming…

 

Retour sur la création de Dentallife, le serious game de l’urgence en cabinet dentaire

Il y a quelques semaines sortait de façon officielle le seriousgame dentallife : “Urgences en cabinet Dentaire”.

Je n’ai jamais pris le temps d’exposer mon retour d’expérience sur ce projet, ce billet va essayer de corriger cet oubli en exposant notre démarche dans la conception et la réalisation du seriousgame.

Serious Game Dentallife urgences en cabinet dentaire

La conception du projet :

Au début de l’année 2011 Guillaume est venu me trouver pour me proposer un projet aussi passionant que culotté  : faire un seriousgame en moins de 3 mois. Ce seriousgame devra être intégré sur son île Second Life et être le plus modulaire possible.

Dis comme cela cela ressemble beaucoup à une mission impossible, finalement nous avons réussi et j’en suis assez fier. Pour ceux qui se demandait ce que je faisait en Guadeloupe cet hivers, vous avez la réponse : du code !

Plus sérieusement, les deux freins technologiques majeurs de ce projet étaient  :

  1. Avoir un outil ergonomique en drag & drop pour créer du scénario
  2. Intégrer dans SL les informations du scénario en temps réel – Aussi bien pour communiquer avec l’apprenant qu’avec les objets inworld.

Nous avons donc du faire des choix qui ont été décisifs :

– Nous avons décidé d’extérioriser le maximum de contenu et de calculs sur un serveur externe, SecondLife est plutôt limité en terme de mémoire et de puissance de calcul, l’idée était donc de faire faire le travail par un serveur et de rapatrier les données finales dans SL grâce à des llHttpRequest. Avec cette méthode les objets sont capables de savoir exactement où en est le scénario et donc s’il doivent être cliqué, s’il attendent une réponse par chat etc…

– De la même façon tous les messages adressés à l’étudiant sont générés par le serveur en fonctions de ces actions directes et affichées sur une page web. Nous avons créer dans SL un HUD qui permet d’afficher cette page web et de recevoir les clics de l’avatar. Au passage ce HUD fait la passerelle entre le serveur, les objets et l’avatars. Une grand partie de l’identification et des messages d’avancements passe par lui.

– Enfin nous avons mis en place sur un serveur un outil de création de scénarios – tout en drag & drop – pour la création et la modification des scénarios à la volée. N’importe quel utilisateur peut donc créer des scénarios en choisissant les briques qu’il veut incorporer et en les glisant dans l’arborescence de son scenario. La création des briques est, elle, encore soumise à l’écriture de code.

Cabinet Dentaire Seriousgame

La mise en production :

Depuis quelques semaines tout le monde peut donc, en s’inscrivant sur le site de dentallife, suivre le cours d’urgences en cabinet dentaire. En pratique ce sont bien evidemment les étudiants qui sont le plus nombreux. Vous pouvez d’ailleurs retrouver quelques retours intéressants de leurs expériences sur le blog de dentallife (http://blog.dentallife.fr/)

Attention toutefois si vous voulez tester, c’est assez long et complexe, je vous ai parlé jusque maintenant que de la partie animations mais il faut au préalable lire des diaporamas et répondre correctement à des quizz avant de pouvoir accéder aux anims ! Des connaissances en anatomie et en permiers secours sont donc requises !

Mon sentiment sur ce projet :

Déjà  je suis assez fier d’avoir réussi à relever du défi – notamment sur le délai !

Sur le côté “ROI”, c’est effectivement très dur à évaluer mais globalement les premiers retours d’étudiants sont bons et ceux des professeurs d’universités et des dentistes sont eux aussi très bons. Tous sont intéressés par ce nouvel outil voire plus !

Pour avoir tester les animations en conditions réelles je dois dire que c’est assez bluffant. Bien sur on n’apprendra jamais à faire un massage cardiaque efficace avec cet outil mais l’enchainement des idées et des actions est bien présent et, bizarrement, le stress aussi ! On sent vraiment l’action se dérouler, et, étape par étape, on mémorise la marche à suivre.

Je crois, sans vouloir m’avancer de trop, que le but est atteint !

D’un point de vue technique maintenant, pas mal de petites choses pourraient être améliorées. Notamment la communication entre le serveur et SL qui, parfois, est un peu anarchique. Le lag inhérent à SL est vraiment une plaie pour un projet de cette taille. La gestion des requêtes HTTP est assez aléatoire et l’ergonomie du HUD n’est pas aussi bonne que ce que l’on pensait.

Enfin, la création des scénarios pourrait être amélioré, nous sommes partis sur l’idée de faire des scénarios linéaires – en raison des contraintes de temps et d’argent – Il est clair qu’une des grosse amélioration de ce seriousgame serait al mise en place d’outil de création de scénario aléatoire, sous forme d’arbres décisionnels voire même d’intelligence artificielle.

Mais qui sait peut être dans une version 2 !

 

Laval Virtual : les serious game (2/2)

Je vous avais promis un deuxième article sur Laval Virtual, cette semaine à été pas mal chargée par des gros projets dont je vous parlerais bientôt, mais ça y est, j’ai le temps de l’écrire !

Avec le recul je me rend compte que mon premier article à pu être mal compris. Il est vrai que le ton dominant était la déception, mais en AUCUN cas je regrette de m’y être rendu. Cette grande messe du virtuel vaut absolument le détour. D’autant plus avec ce que je vais vous expliquer ci dessous !

Car en terme de formations “virtuelle” Laval Virtual à clairement tenu ces promesses. Autant pour ce qui est de l’immersion et du collaboratif les “petites” solutions que nous mettons en place peuvent rivaliser avec celles des grands groupes. Autant quand on parle de formations ce n’est plus la cas.

Je pense notamment à Saint Gobain qui à crée un prototype génial pour former les ouvriers à mettre de l’enduit sur les murs/les façades. L’ancienne méthode était relativement basique : On prend un mur test, on le recouvre, on voit où il y a des trous et on répète cette séquence jusqu’à ce que le résultat soit convaincant. Deux limites à cette technique :

  • Il est assez dur de voir avec précision les erreurs de l’ouvrier après sont passage
  • La gaspillage de matière première est énorme

Ils ont donc mis en place un outil de simulation perfectionné, qui, à mon avis, forme mieux que la méthode “classique”

OutilSimulationlavalvirtualSainttGobain

L’interaction est super réaliste, l’ouvrier dispose d’une “lance” pour enduire son mur. Il doit donc “repeindre” l’écran en passant son outil sur toute la surface de l’écran.

Une fois cette étape terminée, le simulateur affiche une surcouche d’information. Le tracé précis est affiché ainsi qu’un dégradé de couleur en fonction de la quantité de matière déposée. La qualité du feedback est donc bien meilleure qu’avec la méthode, et sans avoir besoin de gaspiller un grain de matière. Tout simplement génial !

J”ai retrouvé à Laval beaucoup de seriousgame plus classique, mis en situation de l’avatar, souvent dans des situations d’urgences. Le but étant d’interagir avec l’environnement 3D pour résoudre la crise en cours. Innovant, souvent très bien réalisé mais rien d’extraordinaire pour ceux qui suivent le mouvement du seriousgame depuis longtemps. Encore une fois ce type de “jeu” était avant tout destiné à l’automobile ou l’industrie pétrochimique. On retrouve là le critère bloquant du prix moyen d’un seriousgame qui est aux alentours de 80 000€, beaucoup trop élevé pour les PME.

 

Cependant, une initiative intéressante est en cours au sein de l’université de Lyon. Depuis quelques années ils ont mis en place un lifting de leurs contenu. Apparemment les supports de cours devenait vieillissant et les étudiants devenaient moins attentifs. J’ai rencontré sur le salon  @batier qui m’a présenté ces nouveaux cours en 3D. Plutôt novateur avec lunettes 3D et modélisation des mouvements d’un sportif en trois dimensions afin de suivre seconde par second la progression des efforts au sein de ses articulations.

Dans la même veine que Prospectic, le postulat de départ est que l’on apprends mieux avec du contenu visuel 3D qu’avec des slides classiques. D’ailleurs, Christophe Batier m’a affirmé que sur le site web de la fac on pouvait trouver une études sur l’apport de ces nouveaux support en terme d’apprentissage. J’ai cherché mais je n’ai pas trouvé. Si cela vous intéresse sachez que cela doit être sur ce site : http://icap.univ-lyon1.fr/. Si j’ai des nouvelles à ce propos je ferais une mise a jour du billet.

 

Une édition 2011 de Laval Virtual très très riche en technologie diverses, je n’ai pas fais le tour de toutes dans ces deux billets, mais peut être un peu decevant sur le coté collaboratif. Par contre, et c’est clairement la tendance du moment, les seriousgame sont au beau fixe avec des initiatives vraiment convaincantes.

J’espère pouvoir me rendre en 2012 à cette manifestation, qui vraiment vaut le détour !

Et vous, y étiez vous ? Quels sont vos retours / impressions sur ce salon ?

 

R.O.G.E.R. le premier Seriousgame à utiliser le Kinect

R.O.G.E.R est un seriousgame en développement par une entreprise de jeux vidéos Belge : Fishing Cactus.

Il est destiné aux patients souffrant de troubles de la mémoire. Le jeu recrée donc un environnement réaliste dans lequel le patient doit évoluer et s’adapter en fonction des différents scénarios. En fait, il doit composer une valise en fonction d’une destination et doit donc aller chercher dans l’appartement les objets dont il aura besoin.

Là où ce jeu est original c’est qu’il fonctionne sous  Xbox et avec le Kinect. Pas besoin de savoir se servir d’une souris, il suffit de se placer devant sa Tv et de se mouvoir pour intéragir avec l’espace 3D.

Yasmine Kasbi, sur le blog Seriousgame.be, nous explique:

Lors d’une partie, les thérapeutes pourront observer la réaction de leur patient, comme ils le font dans la réalité, et ainsi savoir s’ils font apparaître un manque d’organisation ou une perte de bon sens, symptômes courants pour les personnes souffrant d’Alzheimer, post-AVC, hémi-négligences,… Pour être encore plus près de la réalité, ils ont ajouté au jeu, quelques éléments perturbateurs de la vie courante comme une sonnerie de téléphone, de porte ou encore une radio allumée.

Ce projet est supporté par Microsoft, doit-on voir ici une incursion du géant informatique dans le monde du seriousgame ?

Le marché des SeriousGame

Récemment j’ai lu l’étude FEFAUR sur le marché du e-learning. Cette étude est disponible ici : http://www.fefaur.com/… elle est gratuite même s’il faut montrer patte blanche avant de pouvoir la recevoir.

Cette étude date de Septembre 2010 et permet de mettre des chiffres sur le marché du e-learning, et surtout sur celui du SeriousGame. Je vais essayer ici de faire une synthèse de façon à avoir une vision claire du marché des jeux sérieux.

Commençons par voir qui sont les acteurs du milieu.

Premier point 85% d’entre eux sont des acteurs que l’on va qualifier d’historique puisqu’ils sont sur le marché du e-learning depuis plus de 5ans. Ce sont des PME avec en moyenne 50 employés et qui ont une activité diversifiée : il y a des organismes de formation, des agences web et des studios de jeux vidéos. Le chiffre d’affaire moyen est de 4280k€ avec une forte augmentation depuis ces dernières années.

Quels sont les produits ?

Les produits vendus sont  : du contenu pédagogique sur mesure ou “sur étagère”, du LMS – Learning Management System – et du seriousgame & classes virtuelles.

En 2009 le pourcentage des seriousgame s’élève à 3% du CA, celui des classes virtuelles à 2%… Attention toutefois ce pourcentage est en évolution, une augmentation forte est relevée depuis le “buzz” de ces derniers mois.

La valeur moyenne d’un seriousgame est de 83 000 € soit pas loin de deux fois le prix d’un LMS et plus de trois fois le prix d’un contenu classique fait sur mesure pour le client. C’est d’ailleurs là le frein principal au déploiement des seriousgame, le prix est exorbitant par rapport au ROI, qui lui, est encore flou. Du coup, les clients qui achètent du seriousgame sont de grosses entreprises – plus de 5000 personnes.

Les évolutions de ce marché :

Avec la demande de plus en plus forte pour du contenu multimédia, les acteurs ont tendance à se segmenter. Les organismes de formations créant le contenu pendant que des créateur de jeux vidéos mettent en place le game-play.

D’autre part plusieurs projets sont en cours de développement pour réduire les coûts de créations et faciliter la créations de seriousgame. L’appel à projet de NKM en 2009 à mis en place une vingtaine de projets, dont la Fabrique pour laquelle je travaille, et qui devrait sortir en 2012.

L’enjeu majeur étant de “draguer” les grosses PME dont la demande s’accroit de plus en plus.

Alors le seriousgame buzz ou vraie tendance de fond ?

D’après moi il y  a une vraie place pour une nouvelle façon d’apprendre, de travailler et de valoriser les connaissances de ses collaborateurs. Je le dis depuis de nombreuses années. On le voit clairement la demande est présente, mais bien souvent les blocages sont importants. En premier lieu le prix, et ensuite le ROI qui est encore assez peu connu.

Pour le prix, comme je le disais plus haut, il va descendre. Les acteurs se mobilisent dans ce sens alors quel est le prix idéal et pour quel niveau de complexité c’est toute la question mais globalement les outils qui permettront de créer du seriousgame sans partir de zéro sont entrain de se mettre en place. En mutualisant les contenus et les outils cela devrait faire chuter le prix de façon notoire.

Quand au retour sur investissement il est de plus en plus évident. De nombreuses études tendent à démontrer que l’on apprend mieux avec ces nouveaux outils. Et les nouveaux terminaux, type tablettes ou smartphone, font évoluer la demande dans ce sens : du contenu de formation que l’on peut emmener partout et qui soit de format plutôt court. Des modules d’une demi heure auquel on peut jouer dans le métro avant ou après le boulot par exemple.

Retours sur mes interventions de la semaine (Médiathèque des Ulis et HETIC)

La semaine dernière, j’étais à la médiathèque des Ulis pour presenter, à des animateurs d’espaces publics numériques, les mondes virtuels et les seriousgame.

L’affluence n’était pas vraiment au rendez vous, la neige et Brice Hortefeux  ont quelque peu fait barrière :) Mais peu importe l’important n’est pas le nombre mais bien la qualité des échanges ! Un peu le même cas de figure la veille ou j’intervenais à l’HETIC.

Vous trouverez ci dessous les slides de mon intervention aux Ulis :

Assez étonnamment les retours de ces deux interventions furent plus ou moins identique. Les curieux étaient bien présents, les autres – la majorité – n’ont pas fait le déplacement.

Bizarre, quand on est un professionnel de l’internet de ne pas regarder un peu au delà. De ne pas chercher ce qu’il y aura après. Finalement Twitter n’existe QUE depuis 4 ans ! Alors si l’on ne veut pas être “largué” la curiosité me semble primordial…

Bref, les retours des participants sont vraiment encourageants, tous positifs et ébahi devant les possibilités de ces univers. Le scepticisme n’a pas disparu mais il est grignoté par de plus en plus de crédibilité. Il faut dire qu’en un an pas mal de choses ont changées. La Tv est en 3D, le cinema aussi, alors pourquoi pas Internet :) Les outils ont évolués aussi, ils sont devenus plus professionnels et des marchés se sont crées. VastPark travaille pour le gouvernement américain, on forme des medecins avec un jeu video etc…

D’ailleurs, l’essor des seriousgame n’est pas étranger au phénomène non plus, même si dans l’ensemble, ces outils de formations restent assez confidentiels.

Tout cela n’annonce donc que du bon pour l’année 2011 qui arrive. Elle sera, j’en suis sur, l’année du client web et du “no keyboard”. Autrement dit des interfaces ergonomiques, la fin du client aux gros boutons bleus en somme :)

Et c’est une bonne nouvelle !

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